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Unity3D RTMP播放

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python - 使用 python 播放 .mp4 并检查它是否/仍在播放

我使用的是Windows64位。我试过几个图书馆。无法让pygame工作,无法让pymedia安装在python2.7上。最终得到了python的mplayer。已安装https://pypi.python.org/pypi/mplayer.py/我可以得到一个声音文件来播放importmplayerp==mplayer.Player(args=(),stdout=mplayer.PIPE,stderr=None,autospawn=True)p.loadfile('C:\mymusic.mp4')p.pause()出于某种原因,您必须调用暂停命令才能播放音频。主要问题出现在我想开始播

c++ - 在 Windows 7/8/Store C++ 中播放内存中的压缩音频

Windows在这方面有太多的API太荒谬了。据说MediaFoundation是执行此操作的方法,但我在MSDN文档中看到很多“已弃用”,并且他们提供的示例仅用于从URL播放音乐。我在内存中有一个压缩的音频文件(mp3、m4a等)。现在我正在使用他们的CPlayer示例。(https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb970516(v=vs.85).aspx)。有没有办法让MediaFoundation从内存中加载源?或者我是否必须在单独的线程中解压缩它并将其提供给XAudio2? 最

c# - 通知自定义声音不播放 UWP

我已经在没有任何自定义声音的情况下测试了我的应用程序,默认声音播放完美varprayerName=App_Code.helperMethods.getPrayerNameforNotification(i);ToastAudiotA=newToastAudio();tA.Src=newUri("ms-appx:///Sounds/AnyDay.mp3");ToastContentcon=newToastContent(){Visual=newToastVisual(){TitleText=newToastText(){Text="NamazPro"},BodyTextLine1=new

python - 我怎样才能重复播放一个声音样本,让下一个循环与前一个循环重叠

不确定这是否是一个骗局,但到目前为止我找到的帖子并没有解决我的问题。前一段时间,我写了一个(音乐)metronomeforUbuntu.节拍器是用python3/Gtk写的为了重复播放节拍器滴答声(录制的声音样本),我使用subprocess.Popen()播放声音,使用ogg123作为cli工具:subprocess.Popen(["ogg123",soundfile])这很好用,我可以轻松达到每分钟240次。在Windows上我决定在Windows上重写项目(python3/tkinter/ttk)。然而,我很难播放声音,以更高的速度重复节拍样本。下一个节拍根本不会开始,而前一个节

python - 如何在其他代码行同时执行时播放声音?

我希望我的代码执行此操作,但要在后台播放音乐:importtimewhileTrue:print('ligma')time.sleep(1.5)我试过这个:importtimeimportwinsoundwhileTrue:print('ligma')time.sleep(1.5)winsound.PlaySound("dank",winsound.SND_ALIAS)但是,它重复声音然后重复这个词。我期待它在重复单词的同时播放声音。 最佳答案 您需要在另一个线程上播放声音,以便您的其他代码可以同时执行。importtimeimpo

windows - 在 Qt 中一次播放多个声音

我正在尝试使用Qt播放背景音乐和音效。但是,我一次只能播放一种声音。例如:QSound::play("Music.wav");QSound::play("Effect.wav");当此代码运行时(在Windows上),您可以听到Music.wav刚刚开始播放,但随后停止并播放Effect.wav。有没有办法让这两种声音同时播放? 最佳答案 您正在使用静态方法。为每个对象实例化一个QSound对象:QSoundmusic("Music.wav");QSoundeffect("Effect.wav");music.play();effe

c# - 使用 Sound Effect 同时播放音频片段时出现延迟

我正在开发WindowsPhone应用程序,但遇到以下问题。我有一个循环的.Wav背景音乐文件,可以打开或关闭。可以在按下按钮时播放其他音效(例如Sound1)。当背景音乐关闭时,音效播放正常。但是,当背景音乐打开时,按下按钮和声音效果之间会有轻微(但非常明显)的延迟。我可以通过编程方式做些什么来避免这种情况吗?根据MSDN网站上的建议http://msdn.microsoft.com/en-us/library/ff431744%28v=vs.92%29.aspx,我设置了一个dispatcherTimer以每50毫秒调用一次FrameworkDispatcher.Update。但是

【unity笔记】图解 Vector3.SignedAngle()方法的返回值

 这个方法可以理解为:“两个向量之间的夹角(有符号的)”。我会将它想象成:将两个向量都放在坐标原点,一个向量要向哪个方向旋转多少度才能与另一个向量重合。于是我在坐标原点放置了两个向量:OB和OA。OB始终躺在X轴正方向,看看OA在4个象限的不同的情况下,OB到OA会返回什么值。向量OB———>向量OA,旋转轴为:Z轴正方向floatsignedAngle= Vector3.SignedAngle( OB, OA, Vector3.forward);测试得到的结果记录:得到的SignedAngle:  从图三可以看出,结果并未返回225,而是-135。——“返回两个可能角度中的较小者 ”换而言之

Unity灯光烘焙

1、Unity计算的光照效果简称GI,全称:全局光照。全局光照是用来模拟,光的互动和反弹…等复杂行为的算法。要精确的仿真,付出的代价也高,所以现代游戏会预先处理(预处理)这些计算,并不是游戏执行时实时计算。realtime(实时)GIbake(烘焙)GI2、直接光、间接光直接光:方向光、点光、聚光(spotlight)、区域光等,简单理解就是:从光源发出的直接影响物体的光。间接光:光子在物体表面之间的反弹。3、混合光源、烘焙lightmap混合烘焙模式:会将已标记为静态的Obj受到来自混合光源的光照信息保存为lightmap,同时,也会为场景中的非静态Obj提供实时的直接光照。4、Emissi

Unity 动画系统(Animation,Animator,Timeline)

文章目录1.Animation1.1创建Animation1.2Animation属性2.Animator2.1Animator组件2.2Animation状态2.3状态控制参数2.4代码中控制状态3.代码控制动画的播放/暂停/继续播放1.Animation1.1创建Animation选中需要添加动画的物体,打开Animation面板点击Create创建动画1.2Animation属性2.Animator2.1Animator组件当我们为物体创建Animation时。一个Animator已经悄无声息地出现在了对应的GameObject上2.2Animation状态每个AnimatorContr